おまけ(開発談)
おまけページまで閲覧頂きありがとうございます。開発者のMYK永です。
このページではBluest(ブルーエスト)の開発背景を記載してきます。(不定期でね)
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新インターフェイスについて
最初の関門だったのが、インターフェイス及び操作方法です。
iアプリの事は携帯電話とはいえ「十字キー」と「ボタン」があったので
アクションゲームにも適用できたのですが、今回は全面タッチパネルの端末。
巷では画面上に「十字キー」+「ボタン」を表示する「仮想コントローラ」のゲームが出回っていましたが、
これは納得できなかったのですよね。なんせ、実際に存在するコントローラの操作感を
100点とした場合、どんな作りこみをしても、「仮想コントローラ」はその100点に及ばない訳ですし。
(指で押している感覚、指でボタンの配置を感じ取る感覚、応答速度、等々)
ましてや、ゲーム画面が指で隠れてしまうことが、アクションゲームとして大きく懸念でした。
ブルーエストの構想は、最初から右方向へのスクロールアクションだったことから
ゲーム上、重要な情報(敵や地形)は基本的に右側から登場します。
地形はアップダウンもあることから、画面右側は上下幅も含めて全てがゲーム上、重要な情報です。
そこでまず、ゲームプレイに極力影響が出ないように、ゲームの操作は画面左側に纏めようと考えました。
続いて操作ボタンです。画面左側を使うとはいえ、ボタンが小さすぎるとゲーム中に
ボタンの押し間違えが発生してしまう。また、画面いっぱいにボタンがあると指が届かない。
ということで試行錯誤した結果、画面左下を基準に扇形で4ボタンが一番指が届きやすく
また指元を見なくても操作が可能だったので、この配置で行くことにしました。
なんせアクションゲームなので、目線は指元ではなく敵や地形を見て欲しいわけです。
ボタンの内容ですが、アクションゲームなのでプレイヤーは何かしらのキャラクターを操作する事になります。
なので、左右移動とジャンプは外せない。アクションゲームなので攻撃ボタンが欲しい。これで4ボタン。
もうボタンの4つを使ってしまったので、これ以上他の要素を入れれません。
しかし、ブルーエストは必殺技(フォース)を複数装備するシステムをウリとしたい。
その為、攻撃ボタンは(昔のTIGER CLAWもそうでしたが)攻撃状態、移動状態の切り替えボタンとしました。
これで通常時はジャンプ、左右移動、攻撃状態へ切り替え、攻撃時は上攻撃、左右攻撃、砲撃攻撃と
行動のバリエーションが増えます。でもまだ足りない。高速なダッシュや回避行動、スライディングなど。
そこで考案したのがフリック操作でした。
赤ボタンから青ボタンへ指を滑らす、青ボタンから緑ボタンへ指を滑らす、
このフリック操作なら、ボタンを増やさなくても、行動のバリエーションを増やせます。
また、フリック操作なら指元を見なくても入力が可能なので、ゲーム性にもマッチしていました。
あとはフリック(指の滑らす)方向と、キャラクターの動作を直感的なものに合わせて現状に仕上がりました。
インターフェイス考案。終始、アクションゲームを前提とした操作の考案でしたが、
実際にブルーエストをプレイした感じは如何だったでしょうか?
新インターフェイス、色々覚えることが多いかとは思いますが、慣れてくれば
「仮想コントローラ」には負けない高速なアクションが可能だと考えています。何卒、賛同頂ければ幸いです!